Las parábolas éticas en Tabula Rasa Hoy día, los jugadores de la mayoría de los juegos en rol multijugador masivo no suelen enfrentarse a muchas misiones que tengan impacto real en el personaje o en el modo al que juegan. Lo máximo que puedes conseguir es determinadas recompensas o, como mucho, ayudar a alguna de las dos facciones enfrentadas, pero en realidad no te afectan de manera especial y lo más probable es que olvides la misión en menos de un mes.
En lugar de ese tipo de narración estática y aburrida, con Tabula Rasa se ha creado una historia que te enganchara, una en la que los jugadores interactuarán y donde sus acciones tendrán consecuencias a más largo plazo. A esta forma de contar una historia la llama "parábolas éticas" y es uno de los sellos del juego de Richard Garriott.
Desde el principio, parece que se tenía muy claro que se querían incorporar conflictos éticos y morales en el diseño de Tabula Rasa. De esta forma, las misiones en Tabula Rasa no son lineales, sino que los jugadores y pueden pensar sobre las opciones que tienen para cumplir una misión. De esta forma, a veces no te verás limitado a un solo camino sino que puede que haya muchos. Así, podrás pensar en la historia desde una perspectiva más amplia y en cómo tus acciones pueden afectar a esta historia en el futuro. Ahora ya puedes jugar de la forma que quieras. Y esto es la parábola, una especie de historia que te permite analizar lecciones o decisiones morales.
Según palabras de los desarrolladores, no se van a meter estas parábolas éticas en cada misión, pero sí quieren que los jugadores se hagan una idea al comienzo del juego, con unas cuantas en el primer territorio al que los jugadores entrarán en Tabula Rasa
Una de estas primeras misiones tiene que ver con el envío de medicinas a los soldados de la línea del frente. Mientras que el comandante de abastecimiento, un individuo tieso y remilgado, preferiría que estos fármacos fueran distribuidos de una forma organizada, hay un hombre que robó todo un cargamento y lo ha estado vendiendo a los soldados por un buen pellizco. Tu decisión de entregar al ladrón o ayudarle a repartir la mercancía robada, no sólo afecta el resultado de la misión sino que además determina la forma en que los soldados tratarán contigo desde ese momento.
Otra misión a tener en cuenta es para los jugadores de nivel medio. Mientras avanzas en el juego y eres redistribuido a Foreas Base, se te informa de que los soldados AFS tienen un prisionero Bane que está siendo interrogado. Esto desencadenará una serie de misiones a medida que el prisionero revele más y más información, dejándote atacar la base local de los Bane, eliminar a uno de sus más importantes soldados, hacer tratos con algunos traidores e incluso puede que defender la prisión de ser atacada.
Al final de esta sucesión de misiones, te verás ante la disyuntiva de qué hacer con el prisionero. Por un lado, es uno de los malvados Bane, que exterminaron a gran parte de la humanidad y forzaron a gente como tú mismo a luchar por sobrevivir en unos pocos y dispersos mundos alienígenas. No merece vivir... ¿o sí? Siendo como es un simple soldado, estaba haciendo lo que se supone que debía hacer, ni más ni menos, y en realidad no puede hacérsele responsable de lo que el líder de los Bane le hizo a la Tierra. ¿Qué daño haría el dejarle con vida? Y lo más importante, ¿qué más se podría aprender de él? Si tú fueras un prisionero, ¿no te gustaría ser tratado con un poquito de humanidad, en lugar de ser ejecutado por contar a tus captores lo que querían saber?
Estos son algunos de los ejemplos de las parábolas que se verán en Tabula Rasa. Algunas no tendrán ningún impacto a largo plazo, o muy poco, y otras puede que hagan mella en la forma en la que vives el juego.
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