Habla con el guardián del templo de Seti I. Pregúntale y no le pidas la antorcha. Él te la dará. Al entrar en la tumba, según vayas avanzando, llegarás a un tramo de galería en donde el techo está pintado de azul con aves sobre cuyas cabezas se encuentra la corona del rey. En esa zona, si te das la vuelta, verás que existe un tablón apoyado en la pared a tus espaldas. Cógelo. Cuando llegues al segundo tramo con el techo tachonado de estrellas, si miras hacia el suelo verás que hay un foso frente a ti. Tendrás que utilizar, por lo tanto, el tablón para cruzar al otro lado. Una vez que hayas salvado el foso con el tablón, llegarás a una sala con dos escapes: a la izquierda se encuentra una escalera descendente y a la derecha el hueco de una puerta. Si entras por la derecha y vas hacia el fondo, encontrarás un bastón apoyado en una columna. Vuelve a la sala y baja por la escalera de la izquierda. En la última sala, antes de llegar a la escalera cegada, encontrarás una puerta a la derecha. Dentro se encuentra una serpiente que guarda un amuleto. Mátala con el bastón.
Sal de la cámara pequeña hasta la grande y mira dentro de la escalinata que se encuentra cegada. Retira las piedras que están sobre el ostracón. Enséñaselo a Imennakht y te dirá que vayas al pueblo a ver a Hori. Sitúa el documento secreto sobre el dios Path, que se encuentra representado sobre una de las columnas cuadradas que sostienen el techo de la primera sala hipóstila. Al situar el documento encima, aparecerá una figura dibujada entre los símbolos del papiro. Ve hasta los dos personajes que están en el interior de la tumba, con el nuevo elemento del texto codificado y consúltales. En la penúltima sala, antes de la escalera cegada, a la derecha, encontrarás una puerta abierta. Su escritura está en negro. Recoge el amuleto del suelo y enséñalo a los que se encuentran dentro de la tumba con las antorchas. Uno de ellos te dará un anillo. Con ese sello podrás salir de la tumba e ir hasta el pueblo de los obreros. Para encontrar el pueblo, tendrás que observar el paisaje y pasar con el puntero del ratón por encima de los distintos asentamientos hasta localizarlo.
Pide que te lleven a la Plaza de la Verdad porque tienes que buscar a Hori, o mejor dicho, la casa de Hori. Se te dará una lista con unos caracteres marcados. Ve al pueblo y muestra el anillo a quien te encuentres a la entrada. Aunque verás un estrecho corredor lleno de puertas a las que, por supuesto, puedes llamar, la de Hori se encuentra al final de la calle a la derecha, y frente a su puerta estará esperándote una tabernera. Llama a las puertas de las casas y en una de las de la izquierda se te permitirá entrar. Una vez dentro, por la puerta de la derecha llegarás a un patio interior en donde encontrarás un encendedor y estopa para hacer fuego. Ahora puedes ir hasta el final del callejón, girar a la derecha y encontrar allí a la tabernera. Habla con ella si quieres, pero no se te ocurra acompañarla. Siguiendo a la izquierda encontrarás un anciano. Habla con él y retrocede hasta la calle principal. Entra por el primer callejón a la derecha según bajas y encontrarás una escalera de mano apoyada en la pared. Sal de nuevo a la calle principal y entra por el primer callejón que encuentres a la izquierda. A lo lejos de ese callejón se encuentra un hombre con el cual podrás hablar. Habla con él y sigue bajando por la calle principal. Vuelve a entrar en la única casa en donde se te permitió hacerlo y ve hasta la habitación donde se encuentra el Pedjat. Es la habitación de la izquierda. Pon sobre el Pedjat el documento secreto.
Ve ahora de nuevo hasta el lugar en donde se encuentra la tabernera, que resulta ser la puerta de la casa de Hori. Acerca la escalera de mano a la pared que se encuentra a la izquierda de la tabernera. Intenta subir por la escalera y cuando ella empiece a gritar, dale el anillo que te regalaron en el interior de la tumba. Sube por la escalera y sitúate dentro de la casa de Hori. En la habitación en donde están las vasijas rotas, quita la tapa al cesto de mimbre, y une el trozo de amuleto que tienes, con el que se encuentra dentro de la cesta. El hecho de intentar ordenar el cojín del asiento que se encuentra al fondo de la habitación será provechoso luego. Ahora mira en el nicho que se encuentra a la izquierda. Verás una estatua en una urna: cógela. Deja el ostracón con el mapa de la tumba y el mono en la cama. Vuelve al cojín que colocaste en el asiento del fondo que estaba en la habitación con las vasijas rotas. Habrá un punto caliente de la pantalla a través del cual se te permita avanzar hacia la bodega. Allí encontrarás un cadáver al cual debes robar un collar con siete nudos. Deja la casa.
Camina hacia la derecha, hasta donde se encontraba el anciano. En su casa, junto a la puerta en la que le viste sentado, deberás encontrar en la parte superior del dintel una aguja. Tendrás que usarla en la puerta para poder entrar. Enhebra la aguja en el hilo amarillo. Manipula el conjunto varias veces hasta que se te permita el paso a la vivienda. Una vez que estés dentro de la casa, deberás encontrar una lámpara a la izquierda de la puerta que da acceso a otra habitación. Casi no se ve. Pasa ahora a la habitación contigua, en donde se encuentra la puerta verde y entra en la sala oscura. Coge del inventario el encendedor y la estopa y úsalos en la lámpara que tienes cerca para obtener una fuente de luz. Verás una cesta y junto a ella un cofre para Oshebits: cógelo. También podrás abrirlo si quieres ver qué contiene, pero llévatelo.
Sal y ve hasta el primer callejón que te encuentras a la derecha cuando entras en el pueblo, y ve hasta la casa de Penmenefer. Preséntale tus pruebas –el cofre-, túmbate en la estera que te ofrece para pasar la noche y deja correr los más fascinantes sueños que tengas...
El lugar deberás localizarlo a la izquierda de la tumba de Seti en la panorámica general. Se trata de un edificio anexo al templo de Ramsés II. Cuando llegues a él, cruza el patio por el callejón que conduce hacia la puerta del fondo y entrega el cofre. Ve al interior del taller y quita el natrón acercándote a los cuerpos que se adivinan bajo esa sustancia con la cual los deshidrataban. Tendrás que quitarlo a todos los cadáveres hasta que encuentres uno que lleve puesto un collar. Usa el papiro del collar de siete nudos descubierto en la casa de Hori sobre este collar y habla con el embalsamador que se encuentra en la sala después de haber recibido tu paga. Sigue al hombre hasta la puerta de la izquierda. Dale el Ojo-Oudjat, el nudo Tit y el pilar Djed. Tendrás que colocarlos de la siguiente forma en la cuadrícula: el Ojo arriba a la izquierda, la pequeña columna debajo, el nudo arriba a la derecha y el pilar en el que queda.
Ve ahora hacia el fondo, a la izquierda, hasta que llegues a la habitación de los sarcófagos. Al avanzar hacia el fondo de la misma, verás un sarcófago verde que destaca entre los demás. Usa en sus partes ilustradas el papiro con el mensaje codificado. Ahora ve fuera, hacia donde discurre el cortejo fúnebre y síguelo.
Usa la estopa en la lámpara de pie para tener más luz. Coge el boomerang y el cuchillo que se encuentran sobre la silla. Usa el cuchillo en la pared para descubrir el pasaje secreto. Atraviésalo y habla con el dibujante que se encuentra trabajando en el pasillo. Una vez que hayas salido al patio – la salida se encuentra muy cerca -, habla con la mujer. Compara las casillas de la pared con las que se encuentran dibujada en tu mensaje codificado. Observa con atención la casilla número ocho, y una vez que haya sido ampliada, por sobre ella el documento secreto. Una vez que hayas hecho esto último, enséñaselo a la mujer.
En la panorámica general, la casa se encuentra a la izquierda de Luxor, junto al río. Cuando hables con el guardia, debes contestar primero "Ahmosé", luego "Tu amo se llama..." y por último "Te recompenso..." Dale los dos debens. Graba la partida porque será difícil matar al arquero del jardín. Entra en el jardín de la casa que se encuentra hacia la derecha, a través de una puerta casi invisible en la negrura. Esta puerta está situada a la derecha de la que se distingue un poco más en la noche, la que tiene las jambas blancas. Lánzale el boomerang al arquero que te dispara. Tendrás un tiempo determinado para encontrarlo en el jardín. Si no lo haces antes, te matará. El arquero se encuentra cerca de la esquina superior derecha del estanque si te colocas mirando hacia el agua.
Una vez que te hayas deshecho del arquero, entra en la casa por la puerta que está a la izquierda según miras el estanque. Encontrarás un gato delante de ella. Tendrás que dedicarte a explorar la casa y deberás recoger un collar y una peluca que están sobre dos asientos con forma de barril cerca del dormitorio. Muy cerca, en el suelo encontrarás un espejo: tendrás que ponerte la peluca mirándolo y también pintarle los ojos con el tubo de Kohl que encontrarás sobre una mesita. Toma prestada una túnica y póntela. Recoge un cuenco con leche para llevárselo al gato –el cuenco se encuentra en la habitación cuya puerta está a la izquierda de la persona que guarda el acceso al piso superior según te encuentras mirando la pantalla de tu monitor-, hasta la estera que se encuentra dentro de la habitación cuya puerta es la opuesta a la de la entrada. Quítale el aro al gato y usa ese pendiente en una raya vertical que se encuentra disimulada en la pared, a la derecha del gato, para posibilitar la apertura de una puerta secreta. Toma la carta que se encuentra en su interior y la escuadra de marfil. Atraviesa el hall par ir a la antecámara en donde se encuentra el ama de llaves. Y muéstrale el collar cuanto te impida el paso al piso de arriba. Habla con una de las dos mujeres de la derecha o con quien quieras, y sal a la terraza por la puerta central de la habitación. Dirígete hacia donde se encuentra el tablero de senet. Introduce la pieza de marfil que falta. Mira ahora el texto codificado y verás en él el nombre del culpable. Si pulsas las fichas Heri, Pedjet, Ptah y Nefer en ese orden, se abrirá un cajón secreto que contiene el plano de la sala hipóstila del templo. Juega al senet y si pierdes, salta por el balcón. El juego consiste en avanzar por el tablero y sacar todas las fichas fuera del mismo antes que lo haga tu oponente. De lo contrario, pierdes.
Habla con Aamert, la chica que se encuentra en el patio del templo. Ella te ayudará a entrar en el edificio. Tendrás que dirigirte en primer lugar a la azotea, hacia el sitio por donde entraste. Introdúcete en el templo y ponte de espaldas a la mujer. Verás al fondo una ventana con una rejilla. Sigue hasta el final y luego hacia la izquierda verás una luz, un resplandor. La puerta que está situada justo en ese resplandor conduce a un pasillo y luego a una escalera ascendente. Sube por ella hasta la terraza y habla con el personaje que se encuentra allí. Coge el objeto que te da. Es parecido a una aguja y deberás usarlo en el ayudante de reloj. Mide con la vara la altura de la estrella amarilla que se encuentra situada encima. Ahora vuelve a las escaleras y baja el primer tramo. Entonces verás una puerta abierta a la izquierda. Tendrás que darle los resultados de tu investigación al personaje que encuentres en la habitación. Dile que has encontrado la estrella amarilla.
Coge la copa del suelo y mira la clepsidra. Vuelve a hablar con el ayudante después de ver el cuenco. Mira el barreño y vacíalo de agua con el cuenco. Desde este momento el tiempo es esencial en cuanto aparece el pequeño cubo en la esquina superior derecha de la pantalla de juego. Si se agota el agua antes que hayas terminado tu investigación, estarás acabado. Usa el cuchillo para quitar las piedras del fondo y coge los dos objetos de oro. Mira el plano de la sala hipóstila. Allí se señala un segundo elemento. Baja hasta el nivel del suelo en la sala principal de columnas. Camina a la izquierda hasta el fondo y luego a la derecha avanza una sola vez. Distinguirás que en el basamento de una de las columnas hay una especie de imperfección con forma cuadrangular que no es común entre las basas de las otras columnas. Coge lo que haya ahí dentro y ahora deberás dirigirte con las pruebas a Aamer: si no tienes las dos pruebas, no harás nada con ella. Para llegar hasta donde ella se encuentra, tendrás que avanzar dos veces de frente y pasar dejando las estatuas de dioses a derecha e izquierda hasta que veas a la chica. Una vez que vea las pruebas y esto suceda antes de la preparación de la procesión desde la urna del santuario en donde se encuentra la estatua del dios, te llevarán al patio para que te expliques. El traidor tiene una cicatriz en la cara y tendrás que poner los dos elementos que llevas contigo en el collar que cuelga adorna a Ptahnefer.